Mesferis Labs Inc.

Объявление

XVIII +
"И спустился он в дыму и пламени, после чего вспыхнул и исчез, осыпав пеплом неосторожных зевак" - летопись, упоминание о неудачном эксперименте, 340й год от Войн Падения.

Уважаемые гости, специально для вас была открыта Цепная Башня

НОВЫЙ АДРЕС
Погода в процессе создания.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Mesferis Labs Inc. » Мир, теория » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

[divider]

[tabulaArgumenti]

0

2

[scriptumCapitalis]Вальд[/scriptumCapitalis]

"Я не верю в порядок, возникший из хаоса. Порядок может создать только несгибаемая воля!" - Император Тиберий Латэбра.

Завоеватели, создавшие могучую Империю, - единственый, как они считают, оплот цивилизации. Вальд, как их называют нелюди - чрезвычайно агрессивная раса. Несмотря на то, что со времен Войн Падения прошло уже почти семь сотен лет, память о них до сих пор жива. Участие в них, а так же постоянные стычки с бандами пиратов и нелюдей научило их воевать, причём воевать жестоко. Кроме того, это состояние постоянной войны, которое Императоры всеми силами стараются поддержать, дало значительный толчок развитию их военных технологий. В этом поле они сильно обогнали остальные расы, разработав множество различных систем защиты и нападения. Вальд ушли далеко вперед в разработке новых кораблей — их флот является наиболее совершенным во всем Фергаре.

[divider]

Внешний вид

[float=left]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/HumanF.png[/float] [float=right]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/HumanM.png[/float]

Внешность людей, как и представителей всех остальных рас, во многом зависит от места их обитания и стиля жизни. Большинство вальд составляют так называемый "имперский архетип": прямые тёмные волосы, светлая кожа и сравнительно низкий рост в пять с половиной пэсов. Чаще всего таких людей можно встретить на улицах великого города Кор'Кадар — столице Империи. Жители провинции Штормовой Предел — обладатели более тёмной, грубой кожи и более высокого роста. В Штормовом Пределе нет места для бездельников, поэтому и толстого человека там встрешь не часто. Для обитателей Золотых Полей характерен более узкий разрез глаз и густые ресницы, а о их утонченности и красоте ходят легенды, и далеко не все они правдивы. Жители Зелёного Ада черны ликом и, как говорят некоторые, душой. Пигмент, широко распространенный в джунглях этой провинции, за годы вьедается в их кожу, создавая ни с чем ни сравнимый облик. Надо заметить, что пигмент не вечен, и постепенно тускнеет. Жители Красного Пепла обладают стойким пустынным загаром и чрезвычайно любят разнообразные украшения. А люди Мрачнотопья бледны как никто другой, даже их волосы кажутся седыми, а глаза - выцветшими.

Как и особенности внешности, срок жизни людей определяет их стиль жизни. Патриции регулярно употребляющие алгал живут более двух столетий, тогда как раб-чернорабочий может не прожить и сорока лет.

[divider]

Характер

Несмотря на то, что большинство вальд не чувствует друг к другу братской любви и привязанности, их обществу удается представлять монолит, способный разрушить все, что мешает интересам Империи. В среде людей высоко развита дисциплина и организованность, позволившие добиться главенствующего положения над другими расами. К ним вальд никогда не испытывали и не будут испытывать понимания и уважения. С молоком матери они впитали одну истину: нелюди — существа второго сорта.

Ради поддержания господства вальд готовы пойти на многое, и совершаемые ими акты агрессии —  естественно, по их мнению — являются обоснованными и спровоцированными. Вальд ничего и никогда не решают на скорую руку, предпочитая выждать время и только потом действовать. А действуют они тогда, когда преимущество очевидно, и безоговорочная победа близка.

Стоит заменить, что вальд не скупятся вкладывать деньги в науку и образование, считая это привилегией высшей расы.

[divider]

История

Люди. Так себя называла каждая из разумных рас Фергара, каждое их самоназвание означало "люди". Но...

Когда-то все вальд - а так, кто с ненавистью, кто с презрением, а кто с безразличием их называют прочие... нелюди - была небольшой группой разрозненных племён и городов-государств. Но у них было преимущество: они первыми поднялись в небеса, у них было время и желание стать сильнее, чтобы покорить новый, неизвестный ранее мир. Всё началось, как обычно бывает у вальд, с войны. Тиберий Вопискус, теперь известный под именем Тиберий Латэбра, стал вождем своего небольшого на тот момент племени или, если вам угодно, народа. Ему не суждено было стать правителем, но он убил предыдущего вождя и всех его наследников, таким образом встав во главе будущего Великого Дома. Силой и кровью он покорял племена, одновременно возвышая свое. Но это, как и всё остальное в короткой жизни вальд, не могло длиться долго. Его войска столкнулись с равным противником. Но вместо кровавой битвы, которую предрекали все полководцы, появился союз.

Через десять лет всё новые и новые племена примыкали к новому народу, называвшему себя Королевство Девяти. У вальд был выбор: прийти добровольно или быть закованными в цепи и стать рабами. Главой Королевства, первым среди равных, был Тиберий. Благодаря ему вся раса людей объединилась под единым флагом. За каких-то двадцать лет после объединения вальд был изобретен паровой двигатель, а Королевство стало Империей со своей аристократией и законами.

Ресурсы одного, хоть и большого острова, не могли удовлетворить растущую Империю, и были предприняты попытки - когда успешные, а когда не очень - построить первые парящие суда. Первые экземпляры были примитивны — они работали без магии и не всегда были безопасны. Новая Империя захватывала остров за островом, опустошая прилегающие земли и создавая новые колонии. Спустя два столетия после создания Империи, её жители столкнулись с татхами. Раса, обладающая магией, гиганты, похожие на людей, но вместе с этим и сильно отличающиеся от них. Был заключен торговый договор, принесший большую выгоду обеим расам. Татхи получили доступ к новым, доселе невиданным товарам, тогда как люди познали таинства магии и прелесть алгала. Но вскоре многое изменилось.

Империя обнаружила новых соседей. Гаши и хагар. Гаши яростно сопротивлялись имперской экспансии, защищая свои территории и, убедившись, что вальд не собираются отступать, нападали на беззащитные колонии людей, стремясь вытеснить захватчиков со своей земли. Для каждого из хагар новая раса была всего лишь очередным способом поднять свое положение в обществе. Работорговцы хагар уничтожали целые города, грабили верфи и торговые посты, они делали всё, чтобы получить как можно больше трофеев.

Когда появились риши, Империя уже была обескровлена войной, которую они вели на неравных условиях. Кочевники стремительно продвигались вглубь имперских территорий, уничтожая любое сопротивление. Имперские маги вполне успешно противостояли шаманам, но риши обладали еще одним преимуществом — магическими движителями. Для людей суда риши были неуловимы, и те с лёгкостью уничтожали неповоротливые конструкции, которые вальд называли кораблями. Вскоре к войне против Империи присоединились и татхи.

За пять лет до окончания войны произошло собитие, спасшее Империю — техномаги изобрели первый техномагический движитель. Спешно был создан новый флот и новое вооружение, которое показало себя в битве над столицей Империи, потерявшей уже более половины своих территорий. Потеря, которую они окупили с лихвой. Объединенный флот татхов и риши был полностью разгромлен, после чего началась стремительная экспансия Империи. Легионы Империи опрокинули риши, изгнали их со своих территорий, захватили земли татхов, гаши и хагар.

Разбитая войной Империя была не в лучшем состоянии, но то же можно сказать и остальных расах. Началось бурное восстановление потерянных городов и создание новых, были организованы экспедиции в неизведанные ни одной расой земли. Так Империя нашла Алак'Ракх. Изначальное подозрение сменилось радушием, когда имперцы осознали, что новая раса желает лишь торговать. Таким образом Торговый Союз и его флот беспрепятственно попали на территорию Империи, и следующие девять столетий государство развивалось и процветало, что происходит и поныне.

[divider]

Магические способности

Вальд обладают своем, уникальным, вариантом магии основывающейся на прямом управлении энергией накопленой магом. Далеко не каждый из людей способен стать магом. Несмотря на то, что, теоретически, каждый может познать таинства людской магии, мало кто обладает достаточно большим изначальным запасом энергии и обладает необходимыми деньгами, чтобы оплатить обучение и свою зависимость от алгала.

Абсолютно все маги Империи принадлежат к сословию патрициев и пользуются многими привелегиями. Несмотря на это, каждый маг, по окончанию обучения, направляется на службу в один из имперских легионов, что служит началом карьеры колдуна. От этой обязаности невозможно отказаться и её невозможно избежать.

[divider]

Место обитания

Вальд можно встретить повсюду в Империи, в любом из городов, будь-то то город созданный Империи, или принадлежащий нелюдям. Считается, что вальд - наиболее многочисленная раса во всем Фергаре, посему и распространены они повсеместно.

[orior]

0

3

[scriptumCapitalis]Татх'Арх[/scriptumCapitalis]

"Не спорь с мастером." - Сказания о Девяти

Так же как и люди, татхи - одна из самых древних рас Фергара. Их родная провинция Штормовой Предел постоянно страдает от мощных магических штормов, а единственной пригодной для жизни поверхностью там являются огромные цепи небольших летающих островов. Умелые ремесленники, техномаги и воины, они выше всего ценят мастерство в том или ином деле. Каждый из татхов, вне зависимости от его ремесла, очень силен и в рукопашном бою может победить кого угодно. Никто, исключая риши, во всем Фергаре не пожелал бы драться один на один с татхом голыми руками. Многие считают их угрюмыми и высокомерными, но презрение на их лицах на самом деле является стыдом. Плохо говорящий на языке вальдов татх постесняется заговорить — в культуре стремящейся к мастерству и безупречности такой низкий уровень навыка считается постыдным. Их изделия пользуются большим спросом среди купцов Торгового Союза и аристократов Империи, но невзирая на это торговля - единственное, что связывает расы друг с другом - Войны Падения и та роль, которую сыграли в них татхи, не были забыты.

[divider]

Внешний вид

[float=left]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/TathF.png[/float]
[float=right]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/TathM.png[/float]

По непонятному совпадению внешность татхов настолько человечна, насколько возможно себе представить. Основные различия - это толстая серая кожа и твёрдые тёмные наросты на их телах. Ростом, а средний рост татха составлет полтора пассия, они превосходят любого из людей. Татхи жилисты и подтянуты - еще никто не видел толстого или, напротив, излишне мускулистого татха. Как мужчины, так и женщины этой расы обладают крепким телосложением.

Наросты на коже татхов — остатки почти пропавшего твёрдого экзоскелета. После переселения на летающие острова, эта защита стала не так важна по сравнению с ловкостью и подвижностью, поэтому она стала пропадать. Теперь наросты появляются вокруг ран и ожогов, защищая место, где вскоре будет расти новая кожа, и останутся там навсегда, если не будут спилены. Другими словами - там, где у человека был бы шрам, у татха находится плотный нарост. Каждый татх обладает набором более или менее постоянных наростов, которые отрастают даже если их спилить. Наиболее заметен он на лице - на лбу, щеках и челюсти. У мужчин иногда наблюдаются наросты на подбородке.

При сравнительно небольшом росте татхи обладают поистине коллосальным весом. Мужчина-татх при росте в восемь пэсов будет иметь вес в десять талантов. Женщины-татхи более изящны - для них семь талантов являются абсолютным пределом. Татхи живут долго, их природный срок жизни превышает таковой у любой другой расы и составляет сто двадцать стандартных лет.

[divider]

Характер

Прежде всего стоит сказать, что татхов трудно удивить чем либо. Им нужно время, чтобы изучить новую вещь, понять принцип её работы, и только после этого они удивятся. Если вещь того стоит. Угрюмые, как будто вырезанные из камня, лица почти никогда в полной мене не выражают эмоций татха. Внешне они всегда кажутся спокойными и непоколебимыми. Разговаривая, татхи сдержанны, ведь их речь не вполне способна передать чувства. Но это не касается песен. Каждому мастеру татхов, а каждый татх стремится стать мастером, не чуждо умение петь. Кузнецам мил металл, стук молотов и жар горна, Вершители прославляют битву, мужество и искусство убивать, а песни Творцов рассказывают о спящей мощи магии, заключенной в кристаллах.

[divider]

История

Непостоянный климат, огромные каменистые пустыни и скалистые горы - вот облик колыбели татхов. Древнейшие предшественники татхов жили в глубоких прохладных пещерах на крутых склонах горных хребтов и следовали мистическому культу, полному загадочных ритуалов и церемоний. Со временем в небо начали подниматься огромные острова, которые и вознесли расу татхов в небеса. Жизнь в новых условиях не была простой, их твёрдый экзоскелет, ранее бывший отличной защитой, теперь был помехой. Их магия, ранее могучая, теперь была слаба, а песнь Изнанки теперь слышали немногие. Следуя заветам своей мистической религии, татхи освоили ремесла и, что было намного важнее, вернули себе способность колдовать. Разразилась короткая, но кровопролитная война, результатом которой стало переосмысление жизненных ценностей всей расы.

Теперь мастерство имело высшее значение, будь то кузнечное дело, умение обращаться с оружием или дар магии. Всё татхи стали равны, при условии, что они были мастерами. Совместыми усилиями три новых касты создали первые парящие крепости — сооружиения, заменяющие им воздушные корабли. Через три столетия волна экспансии татхов достигла пределов пространства, контролируемого Патриархом всех риши. С первой встречи две расы прониклись глубоким подозрением друг к другу. Татхи не могли понять философию войны риши, а те, в свою очередь, не в силах были постичь сложные мистические церемонии и ритуалы татхов, потому отношения между этими расами не отличались теплотой. Более того, между ними развязалась короткая, но дорого стоившая обеим лагерям война. Риши, впечатленные силой татхов, предложили им союз, татхи, желая восстановить свою былую мощь, согласились.

Когда началась война между Империей и риши, последние обратились к татхам за помощью. Риши так и не узнали, что своей просьбой поставили татхов в очень неловкое положение. Немногим ранее, татхи встретились с людьми, заключив торговый пакт. Именно он препятствовал татхам присоединиться к риши. Тем не менее, после нескольких лет раздумий, татхи всё же решились принять участие в войне на стороне кочевников.

Как оказалось, это было неправильное решение. После победы в Войнах Падения, люди остались недовольны позицией татхов в этой войне, и отношения двух рас стали как никогда холодными. Поражение в войне сильно ударило по татхам. Они потеряли родную провинцию, которую теперь контролировала Империя. Их могучий флот был уничтожен, и его осколки до сих пор заполняют Штормовой Предел. В итоге, татхи много лет не покидали свою провинцию.

Когда риши объявили войну гаши, татхи отказались предоставить свой чрезвычайно ограниченый флот для помощи в новой кампании воинственных союзников. Для татхов война на другом конце Империи не имела никаких территориальных или торговых преимуществ и, очевидно, была бесцельной. Так как ни одна из сторон не имела преимущества, татхи твёрдо отказались от участия в новой войне. Риши, конечно же, горели желанием продолжить набег — и на этой почве у союзников возникли первые разногласия. Угрожая разорвать союз, татхи вынудили риши прекратить войну — потери от внезапного прекращения торговли с татхами перевешивали потенциальную прибыль от грабежа городов гаши и прилегающих станций зарождающегося Торгового Союза.

После заключения мира с Торговым Союзом отношения между расами Империи так и остались напряженными и полными взаимных подозрений.

[divider]

Общество

Татхи каждого клана разделены на три касты: Властители — сословие ремесленников, Вершители — воины и полководцы, и Творцы — волшебники. Эти три касты — основа жизненной идеологии татхов. Вершители представляют тело общества татхов, Властители — его разум, и Творцы — душу. Несмотря на подобное разделение, все мастера равны по положению в обществе. В каждом из кланов, в обязанности которых входит поддерживание одного из городов-крепостей татхов, существует триумвират. Трое твердокожих, представители каждой из каст в клане, работают сообща ради пользы всего клана, а не отдельных его представителей. Вершители клана — его глаза, уши, рот, руки и ноги, всё, что необходимо для взаимодействия с внешним миром и другими кланами. Большинство "дипломатов" татхов — Вершители. Они ведут переговоры с позиций силы и превосходства, всегда думая о благополучии своего клана и соплеменников. Властители меняют мир вокруг себя. Архитекторы, строители, кузнецы, купцы и многие другие ремесленники трудятся, чтобы обеспечить клан необходимыми ресурсами. Творцы поддерживают сердце каждой крепости, создают необходимые клану артефакты, создают корабли для Вершителей. Именно Творцы проводят большинство ритуалов и определяют предрасположенность молодых татхов к тому или иному ремеслу.

Долг — важнейшая составляющая культуры татхов, и их общество обычно рассматривается как одно живое существо, чье благополучие зависит от каждого татха. Каждый татх обязан стать мастером, этого требуют обычаи, от этого зависит вся его жизнь. Он обязан учиться пока не доведет свои способности до совершенства, будь то наука войны или умения кузнеца. Долг клана — поддерживать один из городов-крепостей. Из-за этого потребность в личных вещах почти не играет никакой роли в жизни твердокожих. Больше домов и одежды будут требовать больше усилий для их содержания.

Достигнув определенного мастерства, молодой татх отправляется за пределы своего клана и родной провинции. Он будет изучать мастерство других рас, их жизнь, набираясь ума и опыта. По возвращении он обязан предоставить подарок одному из правителей клана, которому татх желает служить. Этот подарок может быть чем угодно: от редкого кристалла для Творцов до новой технологии для Властителей. И тогда как обычно правитель примет любой подарок, стремясь укрепить свой клан; преподнести клану посредственный дар считается невежливым и иногда даже оскорбительным.

У татхов нет понятия семьи как таковой. Они не женятся, не выбирают своих партнеров, даже не знают своей кровной родни. Их семья - это их клан. Дети воспитываются кланом, не зная своих родителей. Татхи не ассоциируют акт зачатия с любовью. Творцы подбирают лучшие пары согласно своим ритуалам, после чего плод этого выбора становится собственностью клана. Тем не менее, татхи испытывают любовь. У них есть друзья и эмоциональные связи. Просто они не спят друг с другом, чтобы выразить это. Если же такое случается, их отправляют в клан "переобучения", а ребенка, если таковой был зачат, определяют в родительский клан. Татхи никогда не расходуют ресурсы зря, включая людей.

Вместе с этим традиции татхов неуклонно изменяются под влиянием Империи. До войны у них не было валюты как таковой, а бартер не существовал вовсе. Их "купцы" всего лишь следили за тем, чтобы нужные ресурсы были правильно распределены среди клана. После столкновений с Империей они осознали концепцию торговли. И тогда как внутри клана всё еще нет никаких финансовых отношений, то кланы уже торгуют между собой и с другими расами.

[divider]

Магические способности

Магия среди татхов - удел касты Творцов. Они следят за могучими природными движителями своих крепостей, создают необходимые и невероятные артефакты, трудясь на пользу клана. Их магия удивительно похожа на колдовство вальд, хоть и следует немного другим принципам. Каждый татх обладает магическим талантом, но этот талант у каждого проявляется по-разному. Властитель будет вкладывать магическую энергию в создаваемые им предметы даже не замечая этого, магия будет вести его движения и разум. Считается, что оружие Вершителей — их дух, поэтому они никогда не меняют его, врожденный дар волшебства позволяет им наполнять свое оружие чистой энергией Изнанки.

Творцы же способны напрямую управлять энергией Тэргума, но не способны её добывать. Посему, как и шаманы, они используют духов, чтобы получить эту энергию и аэстусы, которые вставляют в свои тела, делая специальные выемки в наростах, чтобы питать духов и привязать их к себе. И тогда как остальные шаманы принуждают духов выполнить то или иное действие, то духи Творцов становятся их частью, их не надо просить, как не надо просить часть своего тела. Духи предоставляют энергию, которой Творец волен распоряжаться по своему усмотрению.

[divider]

Место обитания

Абсолютное большинство татхов живет в провинции Штормовой Предел, в клановых крепостях и в столице провинции. Тем не менее, часто можно встретить молодого татха и в других областях Империи. Они находятся в поиске, отправившись в путешествия ради блага своей расы. И тогда как некоторые не возвращаются, далеко не все из них погибают. Влияние Имперских нравов заставляет молодежь переосмыслить свою жизнь, и они уже не желают возвращаться на родину, уверовав в свою независимость.

[orior]

0

4

[scriptumCapitalis]Риши[/scriptumCapitalis]

"Разрушения подталкивают эволюцию.
Страх есть движущая сила прогресса".
- патриарх Чёрного Пера.

Риши выделяются своей агрессивностью, вспыльчивостью и яростным характером. Их племена видели всего несколько коротких периодов мира, прерываемых длинными кровавыми хаотичными войнами. После своего временного объединения они смогли познать магию для того, чтобы построить первые корабли и явить свою ярость небу. Они - кочевники, пираты и разбойники. Тем не менее, они не гнушаются и работы наёмника. И очень часто они находят своих нанимателей. Как говорят ракхи - "Риши, мочащийся с корабля, лучше, чем риши, мочащийся на корабль".

[divider]

Внешний вид

[float=left]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/RishiF.png[/float] [float=right]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/RishiM.png[/float]

Средний рост риши составляет шесть пэсов, а вес — два таланта. Обычно риши обоих полов мускулисты и подтянуты, что обусловлено их стилем жизни. Впрочем, можно встретить и располневшего представителя этой расы, обычно — среди людей. Тела риши защищены естественным перьевым покровом, даже их волосы это всё те же перья, только более тонкие и мягкие. Цвет перьев во многом зависит от клана, в котором был рожден риши. Тем не менее, они не брезгуют применением красящих веществ как для нанесения кланового рисунка, так и для маскировки. Но это не распространяется на их "волосы" — предмет поклонения каждого представителя этой расы. Их не стригут, не красят и вообще предпочитают не подвергать риску. Среди риши длинные волосы это показатель статуса — чем длиннее волосы, тем старше, опытнее и опаснее их носитель.

Другая особенность этой расы — облегченный скелет. При меньшем весе он не уступает в прочности человеческому. Благодаря ему риши обладают необычайной скоростью и ловкостью. Когти на руках могут быть использованы как оружие, когти же на ногах служат лучшему сцеплению с поверхностью. Сами же ноги — самая необычная черта риши. При ходьбе и беге риши опираются только на три пальца, четвёртый, судя по всему, не имеет особого применения. Сама стопа всегда приподнята над землёй.

Жизнь риши полна насилия, поэтому неудивительно, что средний риши редко переступает порог тридцатилетия.

[divider]

Характер

Очевидно, что риши — самая недружелюбная раса на всём Фергаре. Для них естественна врожденная ненависть ко всему, что живет и дышит. Они уважают лишь грубую силу, подкрепленную огневой мощью. Их ярость и злоба вошла в легенды.

В бою они не имеют себе равных в свирепости и абсолютной жестокости. Они используют освежеванные трупы своих врагов как знамена и следуют тактике выжженной земли. Риши никогда не предлагают сдаться и не принимают эти предложения от противников. Они сражаются до смерти — своей или врага. Несмотря на свою жестокость, они следуют строгому кодексу чести — во всем Фергаре не найти более учтивых хозяев во время переговоров. Они никогда не нарушают своего слова. Никогда.

[divider]

История

Как и татхи, риши обрели зачатки разума на поверхности планеты, под покровом плотной и горячей атмосферы. Когда началась эволюция, под воздействием алгала и магических штормов, существа, которым только предстояло стать риши, не были высшей формой жизни в местах своего обитания. Однако, благодаря своей агрессивности, невежеству и крайней жестокости, они первыми начали создавать примитивное оружие и заняли позицию разумной расы, просто перебив всех остальных существ в пределах своей досягаемости.

Достигнув этой сомнительной чести, они обратили свои помыслы на себе подобных и попытались создать некое подобие цивилизации. Это достойное начинание не нашло должной поддержки из-за характера самих риши. Таким образом, они находились в состоянии гражданской войны на протяжении многих веков. В конце концов, образовались Семьи, племена или кланы риши, объединяющие большое количество этого народа под своими знаменами. Как раз в это время начали возноситься огромные острова, на которых эта раса впервые поднялась в небо. Вскоре после осознания этого удивительного факта, что заняло не больше двадцати минут, они вернулись к прежнему образу жизни. Войны Семей продолжались. Вскоре одна из них, а точнее — Семья Нарб — подчинила остальные. Под её руководством начался технологический прогресс, и после многих неудачных попыток риши, наконец-то, познали магию. Именно магия позволила им создать первые летающие корабли и принять новый, кочевой, образ жизни.

Конечно же, как и многое в обществе риши, Семья Нарб не пережила нового витка в истории своей расы. Она была уничтожена другими Семьями, жаждущими освободиться от данных ими обещаний.

Где-то за сотню лет до основания Империи риши столкнулись с татхами. Следуя своей натуре, они начали войну. Но обе расы быстро поняли, что эта война им ничего не принесет и заключили перемирие, для того, чтобы вскоре сформировать грубый военный альянс. Во время Войн Падения объединенный флот татхов и риши, как и военные силы других рас, потерпел сокрушительное поражение и понес огромные потери.

Сегодня племена риши кочуют по огромным территориям, включающим в себя провинции Зелёный Ад, Красный Пепел и Золотые Поля, старательно избегая столкновения с имперскими патрулями и заключая вполне успешные сделки с Торговым Союзом. Последние несколько лет некоторые Семьи вынужденны были отступить в менее гостеприимные земли Империи — Сломанный Меч и Мрачнотопье, из-за усилившегося натиска имперцев.

[divider]

Общество

Риши поделены на господствующие кланы, известные как "Семьи". Во главе каждой Семьи стоит Патриарх (точнее — кровный род Патриарха), в ведении которого находятся все дела Семьи. Советник или "Рука" — риши, выбранный самим Патриархом из числа наиболее способных представителей Семьи. Они служат связью между Патриархом и низшими кастами. Положение в их обществе напрямую связано с положением в Семье, и только самые одаренные из риши способны подняться по иерархической лестнице. Объединение Семей называется Династией, которой правит совет Семей под надзором Патриарха всех риши, самопровозглашенного императора во всём, кроме названия. Для сохранения и удержания такого титула требуется тактичность и умелое распределение важнейших ресурсов, чтобы удостоверится в том, что все стороны находятся в подчинении, а семья Патриарха — в самой выгодной позиции.

Меньшие Семьи вынуждены присягать на верность более могущественным Семьям и выполнять их приказы из-за страха быть стертыми с лица планеты. Война и сражения — самый явный способ повысить свое положение. Сами бои, чаще всего, длятся только до выявления более сильного бойца, ведь убийство слабого не несет ни чести, ни статуса, тогда как сражения между равными противниками заканчиваются уничтожением одной из сторон. Семья Нарб правила благодаря преданности побежденных врагов, которые стали основой великих Семей существующих и в наши дни.

Если Патриарх был убит и не оставил кровного наследника, то обычай требует от побежденных принести присягу верности победителю и взять их имя. Так же среди воинов существует обычай принимать детей убитого, но могущественного врага как своих, что в свою очередь очень часто приводит к огромным семьям в правящей верхушке клана. Тем не менее, в редких исключениях узы крови не обязательны для нового наследника. После поражения своего приёмного отца Си'джар покинул свой корабль, где ютились последние воины его Семьи, и в одиночку отправился к Патриарху всех риши, который праздновал победу и собирался принимать клятвы от побежденных. Си'джар убедил Патриарха позволить ему почтить память своего отца. Перед его смертным ложем Си'джар отрубил себе правую руку. Узнав об этом, Патриарх предложил Семье Чёрного Пера мир. Отец Си'джара прожил всего несколько дней, достаточно для того, чтобы объявить его своим наследником с благословения Династии. Отрезав себе руку, Си'джар проявил невиданную среди риши отвагу, он продемонстрировал свое бесстрашие и готовность пожертвовать всем, послав свою руку в загробную жизнь. Это означало, что он будет мстить и после смерти. Тогда как многие говорят, что Чёрное Перо живет побежденным, немногие были способны набраться смелости, чтобы взглянуть Си'джару, Патриарху Чёрного Пера, в глаза.

У риши нет единой религии, у них нет богов — только загробная жизнь. О ней не говорят в открытую, но она затрагивает все аспекты жизни риши. Очень часто их действия имеют последствия как и в этой жизни, так и в предстоящей. Тогда как Семья Чёрного Пера и её воины были побеждены, Патриарх всех риши не хотел, чтобы такой могущественный воин преследовал его в загробной жизни. Позволив Чёрному Перу выжить, он приобрел одарённого союзника и обезопасил себя в последующей жизни. Приём детей достойных врагов в свою семью позволяет победителю не только заполучить воина с отличной родословной, но и задобрить недавно умершего родителя. Ни один риши не желает умереть только для того, чтобы сражаться с огромным количеством врагов, по крайней мере не в одиночку...

Женщины в обществе риши считаются существами второго сорта, и им запрещено занимать какие-либо важные позиции в Семье. Технически, именно женщины владеют большинством кораблей риши, тем не менее, согласно обычаю, они обязаны выйти замуж за любого завоевавшего их корабль. На практике, многие мужья умирают от рук своих жен, неблагоразумно считая их беззащитными. Могущественные риши берут себе несколько жен, которые и заботятся о его судах. Женщины риши наиболее организованы и способны поддерживать сложные торговые отношения, существующие внутри Династии. Очень часто жены защищают свои корабли, даже ведя в бой своих соплеменников, пока их мужья отсутствуют. В истории риши встречались женщины-воины — постоянный страх многих Патриархов, которые всеми силами противодействуют возможному зарождению матриархата.

Самые почитаемые женщины-риши — это советники, носящие титул "Вих'р", "Азара" или "Визирь", к ним Патриархи прислушиваются как ни к кому другому. Обученные по высочайшим стандартам, чаще всего вне Династии, они бы правили многими Семьями, если бы не запрет Патриарха всех риши, боящегося появления Матриарха. "Азара" обязана исправлять промахи своего "повелителя", хотя во многих случаях, трудно понять, кто в самом деле командует — многие Патриархи находятся под своеобразным домашним арестом, ради предотвращения дипломатических осложнений.

Обучение в Династии основано на спонсорстве, ведь молодые риши стоят ровно столько же, сколько и их Кровь — счастливчики, рожденные во влиятельных семьях, гарантированно получают образование. Те же, кому не повезло, соревнуются за спонсора на так называемых "Торгах Чести", где Визири, жены, воины, герои, Руки и даже Патриархи ищут талантливых учеников, способных принести пользу Семье. Избранные обучаются за счёт их новой Семьи и спонсора, который не только получает в свое распоряжение умелого риши, но власть над жизнью и смертью ученика. Меньшие Семьи отдают своих детей на Торги в надежде улучшить их судьбу.

Имена риши состоят из одного либо, очень редко, из двух слогов. Фамилия начинается с приставки "к". Например: Со к'Рем или Лау к'Кат. Впрочем, другие расы не различают отделения имени от фамилии. Так что, для них Со к'Рем и Лау к'Кат превращаются в Сорем и Лаукат(другие варианты записи этих имен на имперском языке: Со-Рем, Лау-Кат, Со'Рем, Лау'Кат). Так же иногда риши дается прозвище, начинающееся с приставки "аль", чаще всего содержащее название корабля или семьи в которой он родился.

[divider]

Магические способности

Шаман риши — второй по влиянию нелюдь после патриарха. Как и все представители их расы, они прекрасные воины, но, к сожалению для самих шаманов, неприкосновенные внутри своего племени. Магия для риши — повод для боязни, ведь их шаманы могут творить поистине ужасающие, даже для риши, вещи. Тем не менее, без шаманов не было бы и флотилий кочевников.

Шаманы пользуются большим уважением среди соплеменников, им приносят дары, их боятся, к ним обращаются за помощью. Но, учитывая нрав этой расы, они помогают далеко не всем. Свой опыт, свои умения, они часто передают ученикам, которых выбирают, конечно же, сами. Путь молодого шамана непрост и связан с большой опасностью, исходящей как от духов Изнанки, так и от учителя, который в любой момент волен убить или покалечить своего ученика, стоит тому ошибиться. Риши никогда не верили в щадящие методы обучения.

Боевое шаманство риши чрезвычайно кроваво, в буквальном смысле. Единственная валюта, которую принимают духи, прирученные риши, это кровь — жертвы или шамана. Именно поэтому шаманы риши наиболее сильны во время абордажных схваток.

[divider]

Место обитания

Риши — кочевники. Их огромные флотилии постоянно находятся в движении, следуя за дичью и потенциальными целями грабежа. Их можно встретить во всех уголках Империи, за исключением Штормового Предела и Имперской Провинции. Реже они посещают Мрачнотопье и Сломанный Меч. Большие семьи разбиваются на группы по сорок-пятьдесят кораблей, чтобы не истощать уже скудные ресурсы на выбранном ими маршруте. Корабли в группе держатся близко друг к другу создавая некое подобие летающего города с множеством уровней.

[orior]

0

5

[scriptumCapitalis]Гаши[/scriptumCapitalis]

"Острые зубы, крови родник,
Каждую ночь - хохот и крик.".
- жертвенная песня.

Гаши известны своим острым умом, техническими и магическим способностями, и чрезвычайно непоседливым нравом. Последний часто является причиной многих неприятностей, как для окружающих, так и для самих гаши.

[divider]

Внешний вид

[float=left]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/GashF1.png[/float] [float=right]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/GashM1.png[/float]

Характерной особенностью данной расы является рост — всего лишь четыре-пять пэсов при весе в полтора таланта. Но даже при таких данных их сложно сравнить детьми, ведь гаши обладают хорошо развитой мускулатурой, коротким торсом и почти равными по отношению друг к другу верхними и нижними конечностями, на которых расположены короткие черные когти. Их лицо довольно необычно: почти отсутствующий плоский нос, близко посаженный к глазам, над которыми расположены массивные надбровные дуги без растительности, создает контраст большому рту с мелкими заостренными зубами. Крупные уши со сложной структурой обеспечивают гаши прекрасный слух. Еще одной человеческой деталью в их образе являются волосы, в основном черного и темно-зеленого цвета, густые и плотные. Кожа у представителей данной расы гладкая, зеленоватых оттенков. Цвет глаз, чаще всего, не выходит за пределы этой палитры.

Наиболее интересный феномен связанный с гаши — срок их жизни. Тогда как в их сравнительно диких племенах редко какой гаши преступает порог сорокалетия, то в городах они доживают и до девяноста лет. К сожалению, максимальный срок их жизни так и не был выяснен, ведь еще ни один из них не умер в следствии старости или болезни.

[divider]

Характер

Короткая жизнь гаши является платой за быстро работающий ум и тело. По мнению остальных рас они слишком неспокойны и ветрены, в то время как сами гаши считают остальных жителей Империи невероятно медлительными тугодумами. Тем не менее, это не мешает им интересоваться их жизнью и продвинутыми технологиями. Порой может показаться, что их интерес граничит с безумием. Любую приглянувшуюся вещицу всегда ожидает одна и та же участь: для порядка ее украдут, а потом разберут, чтобы выяснить принцип работы. Основываясь на добытых таким способом знаниях, гаши создают что-то новое, даже по некоторым показателям превосходящее оригинал. Но чаще всего из-под инструментов мастеров выходят далекие от первоначальной задумки изделия, внешний вид которых оставляет желать лучшего.

Следует заметить, что гаши не сильно страдают из-за отсутствия дисциплины и аккуратности. Их жизнь слишком коротка и непредсказуема, чтобы тратить время на порядок.

[divider]

История

Считается, что родина гаши — это граница между провинциями Зелёный Ад и Мрачнотопье. Чрезвычайно влажный климат, ядовитые испарения болот, обилие хищников — можно было понять, почему земли гаши долгое время не вызывали интереса у других рас. В глубине джунглей и болот, первые племена гаши впервые познали дыхание Тэргума, основав свою неповторимую ветку шаманства, благодаря которому им удалось выжить в чрезвычайно опасном мире.

Когда Империя обнаружила гаши те уже находились в состоянии войны со своими заклятыми врагами — хагар. Война длилась более столетия, ведь и гаши и хагар предпочитали воевать исподтешка. Считается, что хагар, обраружив, на территориях которые они считали своими, "мерзких коротышек" не стали тратить времени на дипломатию, а сразу развязали полномасштабную, в их понимании, войну. Мощь магии, засады и рейды — обе стороны находились примерно на равных условиях. Многие гаши были убиты, или закованны в цепи, чтобы стать рабами ненавистной им расы, но и хагар терпели огромные потери: каждый день длительной войны алтари гаши окроплялись кровью их врагов.

Так было до прихода Империи.

[divider]

Общество

[divider]

Магические способности

Мало кто видел шамана гаши. Представители этой расы редко покидают родные племена и с неохотой предпринимают путешествия в "мёртвые зоны", созданные людьми. Мудрецы и воины, они глубоко уважаемы своими племенами за способность призывать духов огня, силы и смерти.

У шамана гаши есть несколько обязательных атрибутов — всегда следующие за ними охранники, поднятые из мёртвых, будь то львы, волки, представители разумных рас или другие причудливые существа, и особого рода раскраска, покрывающая их лицо, руки и грудь. Часто шаманы гаши усиливают свою связь с Тэргумом посредством разнообразных алхимических зелий, настолько ядовитых, что убили бы любого другого на месте. Огромные маски, украшенные цветастыми и чрезвычайно длинными перьями, амулеты и обереги — каждый предмет имеет свое особое значение и предназначение, понятное лишь им одним.

Самая необычная способность зелёных шаманов — призыв неживых предметов или даже существ прямо из Тэргума. Будь то зомби-волки или магические тотемные столбы — никогда неизвестно, что шаман хранит в секрете.

[divider]

Место обитания

Многие гаши, благодаря своему непоседливому нраву, путешествуют по всей Империи, но их основными местами обитания считаются провинции Зелёный Ад и Мрачнотопье.

[orior]

0

6

[scriptumCapitalis]Хагар[/scriptumCapitalis]

"Общество хагар - это тирания, контролируемая убийствами." - Багриан, пятый из Совета Девяти.

Хагар — человекоподобная раса, чьи представители занимают архипелаг Флагро в провинции Зелёный Ад.

[divider]

Внешний вид

[float=left]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/HagarF1.png[/float] [float=right]http://i270.photobucket.com/albums/jj111/JackKetch_photos/SteampunkRPG/HagarM1.png[/float]

Внешний вид хагар отдаленно напоминает людей, но из-за особенностей скелета и мышечной ткани они обладают большей ловкостью и лучше приспособлены к проживанию на удаленных от цивилизации островах. Их средний рост составляет чуть больше шести пэсов, а вес - примерно два таланта и сорок шесть либр.

Можно сказать, что далекие предки этой расы были отличными хищниками. В ходе эволюции у хагар сохранился широкий рот, усеянный острыми как кинжалы маленькими зубами, глубоко посаженные глаза и плоский нос, не мешающий впиваться в плоть добычи. Отдельного внимания стоят длинные крепкие когти на верхней и нижней паре конечностей, обладающие прекрасной способностью рвать все вокруг. Кожа хагар мягкого, почти молочного цвета и лишена всяческого волосяного покрова, на ощупь гладкая и немного сухая. Уши длинные, узкие и заостренные. На голове вместо волос растет одна или несколько полос костяных, обладающих подвижностью гребней. Обычно они белого цвета, но при сильном гневе или возбуждении становятся темно-красными.

Для удержания равновесия хагар используют гибкий хвост, который, ко всему прочему, носит функции третьей хватательной конечности.

[divider]

Характер

Сплоченность и командный дух никогда не были главной характерной чертой хагар. По своей природе они слишком горделивы и высоко ценят свою индивидуальность, чтобы поступать так, как угодно обществу. Объединяются хагар ненадолго и лишь в редких случаях, когда интересы всех членов группы совпадают, а после опять расходятся. Этот неискоренимый принцип послужил основной для отношения к другим расам. Для хагар они слишком просты, раз — по их несокрушимому мнению — не ценят свою индивидуальность и боятся отделиться друг от друга.

Несмотря на свою страсть к уединению, хагар имеют врожденный талант к общению. Они по-дипломатичному терпеливы и при этом подлы, как никто другой. В их крови страсть к запутанным интригам, в которых они если не играют роль кукловодов, то уж точно занимают места тайных и очень активных участников.

[divider]

История

[divider]

Общество

[divider]

Магические способности

[divider]

Место обитания

[orior]

0

7

[scriptumCapitalis]Алак'Ракх[/scriptumCapitalis]

"Лучше получить прибыль и снова её потерять, чем не получать прибыли вовсе". - жизненная мудрость алак'ракх.

Большинство других рас недолюбливают алак'ракх, считая их ленивыми и жадными. Бывает даже их называют тупицами, но подобное отношение к ним бытует только среди тех, кто никогда не участвовал в их торговых сделках. Принято считать, что ракхи никогда не терпят убытков, поэтому многие купцы отказались от торговли с ними, не желая бросать деньги на ветер. Ракхи всегда находятся в поисках новых торговых партнеров, особенно из числа недооценивающих их купеческую репутацию. Ракхи, как правило, трусливы, тем не менее многие подозревают, что они оплачивают рейды пиратских кланов в различных частях Империи. Действительно, если после отказа в торговой сделки с ракхами, корабль отказавшего атакуют пираты, поверить в случайные совпадения становится трудно. Хотя они и располагают коллосальными средствами, ракхи сильно отстали от достижений других рас - им легче купить необходимое, а не вкладывать деньги в развитие собственных технологий. Таким образом ракхи получают доступ к последним разработкам всех рас в любых областях - будь то корабли, движители, оружие или что-то еще.

[divider]

Внешний вид

[divider]

Характер

История развития алак'ракх не способствовала возникновению и укреплению таких нравственных понятий, как верность, честь или благородство - единственная цель их жизни и существования состоит в получении прибыли. Прибыль играет наибольшую роль в жизни каждого из ракх. Стремление к наживе превратилось в искусство, своеобразную религию среди этого народа. Сама Прибыль упоминается почти в каждой фразе произнесенной любым из ракх, ведь без неё не обходится ни одно дело ими затеваемое. Они старательно избегают насилия, а в случае конфликта предпочитают бегство.

Их мало волнует комфорт, только достаточные условия для проживания, даже спать они предпочитают на твёрдых лежанках — будь то редкий на Торговых Станциях камень или орихалковое ложе, подобное имперским. Большинство ракх презирают любую форму искусства, если только она не связана с большой прибылью. Так им непонятна живопись, музыка и тетр, но вместе с этим они высоко ценят работу скульпторов и ювелиров. В их понимании это достойные, не такие достойные, как торговля, конечно же, ремесла.

[divider]

История

Раса Алак'Ракх, что буквально переводится как "народ торговли", обрела разумность спустя столетие после подъема в небо. Такая задержка в развитии обусловлена очень теплым и влажным климатом, практически неизменным в плотной атмосфере, а так же отсутствием потенциальных врагов — такие условия не слишком располагают к физической или интеллектуальной активности. Считается, что это и стало причиной врожденной лени и жадности ракхов.

Однажды они поднялись на две ноги и начали заселять близлежащие острова, благо для перемещения между ними еще не требовались летательные аппараты. Движущей силой этой необычной расы стало их вечное стремление к наживе. Как только цивилизация ракх начала облетать едва различимые очертания, все племена сошлись во мнении, что силовые методы борьбы и разрушение имущества не представляют для них никакого интереса. Единственное, что их интересовало — наибольшая прибыль. Посему каждое племя ракх представляло собой некое подобие купеческой гильдии, где каждый гражданин участвовал в общем деле и получал свою долю от торговых операций с соседними племенами. Как следствие, благодаря вечному стремлению к наживе путем торговли, между племенами ракх никогда не возникало войн — в основном потому, что любая война сопровождается разрушениями и потерями живой силы, а значит и значительными убытками. Войнам ракхи предпочитали взаимовыгодные сделки.

Такая философия прекрасно работала много столетий, способствуя процветанию торгового народа, пока через столетие после Войн Падения ракхи, наконец-то, не открыли технологию магических движителей. Покинув пределы своей провинции и встретив Империю и входящие в неё расы, они были поражены торговыми перспективами. Не долго думая, ракх преподнесли Императору богатые дары, уверяя, что не желают войны. Вскоре им были дарованы беспрецедентные торговые права, которые послужили основной зарождающегося Торгового Союза Племён, ориентированного на внешнюю торговлю.

Поздняя экспансия Алак'Ракх сыграла им на руку — развиваясь в сравнительной изоляции, они не принимали участие в потрясших Фергар Войнах Падения и обнаружили Империю в мирный период стабильности и процветания. Благодаря этому, а так же их недюжинным купеческим способностям, ракх удалось создать могучую организацию, которая по сей день поддерживает выгодные торговые отношения со всеми расами Фергара.

[divider]

Общество

Торговый Союз Племен, нынче именуемый просто Торговым Союзом — огромная торговая организация в которой так или иначе состоит почти каждый ракх. Племена торгового народа состоящие в Союзе организованы как купеческие гильдии. Каждый ракх обязан платить племенные пошлины, взамен получая часть прибыли от дел своей гильдии и право голоса при выборе старейшин. Вне племен состоят только ракхи состоящие на службе непосредственно у Торгового Союза, избавленные не только от племенных, но и от некоторых пошлин Союза, инородцы, купцы других рас, пожелавшие пользоваться привилегиями Союза и изгнанники, ракх лишенные племени по той или иной причине.

Отношение к каждой из каст внутри Торгового Союза строго определено. Так чиновники могут рассчитывать на уважение и почет со стороны своих соплеменников, ракх из племён вовремя и в полном объеме платящих пошлины принимаются более чем радушно на территориях Союза, тогда как изгнанников и тех, кто принадлежит к племенам-должникам, всячески порицают и пытаются обмануть во время проведения торговых сделок. Для ракх это дело принципа. Отношение к инородцам двояко. С одной стороны, если они платят по счетам, к ним будут относится как и к любому другому племенному ракху, но, поскольку инородец всегда останется инородцем, обмануть его не будет считаться чем-то из ряда вон выходящим. 

[divider]

Магические способности

Удивительно, но ракхи не обладают формой магии, известной имперцам как шаманство. Они не могут обращаться к духам, и врата в Тэргум для них навсегда закрыты. Их магия, если её можно так назвать, направлена внутрь самих себя. Благодаря ей они обрели просто невероятное чутье на возможную прибыль. Конечно же, одной магией, какой бы сильной она не была, они не могут обойтись в своих торговых делах, но купцы часто замечали, что иногда ракх из кожи вон лезут, чтобы заполучить тот или иной контракт, либо отказываются от внешне привлекательной и выгодной сделки, при этом не объясняя или попросту не зная причины своего поведения.

Их "магия" проявляется спонтанно, действуя через эмоции и чувства, и часто остается незамеченной, поскольку сам ракх считает, что всё идет по плану. Во время чрезвычайно невыгодной сделки они чувствуют неудобство, горечь утраты и поражения, что иногда заставляет их задуматься и пересмотреть свое решение. С другой стороны, если контракт сулит огромные прибыли, они чувствуют радость, что обычно списывается на обычное предвкушение дохода.

[divider]

Место обитания

Дела Прибыли часто загоняют ракх в странные и невероятные места, тем не менее они предпочитают не задерживаться надолго в чужих городах и с большой неохотой, и только если в дело вовлечена большая прибыль, живут в них. Родными же ракх считают гигантские парящие торговые станции — искусственные сооружения, созданные из множества не всегда подходящих друг к другу деталей, так или иначе выторгованных у прочих рас. Такие станции представляют из себя огромные плавучие города, больше половины которых посвящено извлечению наибольшего дохода. В связи с этим, такие станции предоставляют минимум комфорта для всех, кроме самих ракх, для которых получение прибыли является наивысшим благом.

Стоит отметить, что на островах ныне не существует ни одного полноценного города, принадлежащего ракх, а поскольку они никогда не селятся вдали от цивилизации, можно с уверенностью сказать, что абсолютное большинство представителей данной расы либо путешествует ради получения прибыли, практически всё свое время проводя на борту разнообразных кораблей, либо, по той же причине, обитают в стенах станций Торгового Союза.

[orior]

0


Вы здесь » Mesferis Labs Inc. » Мир, теория » Расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно